UNA DIDATTICA INNOVATIVA DIGITALE
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LA SCUOLA DIGITALE DIDATTICA DIGITALE Per rendersi conto delle radicali innovazioni connesse alla didattica digitale, occorre prendere consapevolezza della ricchezza di contenuti disciplinari, di metodologie e strategie didattiche di percorsi di apprendimento, di indicazioni organizzative presenti nella rete. Internet è veramente il grande maestro da cui bisogna acquisire le competenze fondamentali per rinnovare la formazione professionale dei docenti di ogni ordine e grado di scuola. Nuova professionalità costituita essenzialmente anche da abilità operative nel campo delle nuove tecnologie informatiche, che consentano a docenti e alunni di utilizzarle strumenti di ricerca in generale e dei link didattici specifici. . Le nuove tecnologie non devono essere percepite e considerate come ostacoli o fonti di distrazione, bensì come risorse oramai insostituibili che il Docente Digitale deve non solo conoscere, ma padroneggiare e sfruttare correttamente in ambito didattico, in piena concordanza con i modelli pedagogici costruttivista e socio-costruttivista, che giustamente vedono le TIC come strumenti insostituibili per potenziare una didattica incentrata sull'individuo e sulla sua partecipazione a nuove dinamiche formative, basate sulla partecipazione, sulla condivisione e sull'acquisizione autonoma e personale - ancorché guidata e facilitata dal docente - di nuove conoscenze e competenze. La scuola digitale deve insegnare ai ragazzi a muoversi all’interno di un ambiente multidisciplinare, che li aiuti “ad analizzare la situazione da diversi punti di vista, a rielaborare criticamente le proprie conoscenze utilizzandole per raggiungere un apprendimento personalizzato” Dalla centralità del docente che insegna, il focus passa all’apprendimento e, quindi, allo studente: tutte le scuole devono ora certificare per competenze e Curriculum mapping è uno strumento che facilita questo percorso. A rendere possibile, o meglio a facilitare, la realizzazione della didattica per competenze è una nuova piattaforma web, Curriculum mapping*, studiata per aiutare i docenti a mettere in pratica questo nuovo sistema che prevede in pratica l’abbandono della vecchia struttura scolastica rigidamente divisa per discipline. La didattica si incentra infatti sulle unità di apprendimento, basate su un approccio multidisciplinare e trasversale che si sviluppa su più materie contemporaneamente. Curriculum mapping rappresenta la frontiera dell’impegno di Fondazione nella volontà di generare valore e progresso per il sistema scolastico nazionale. A sottolineare la necessità di adeguare il sistema educativo dal punto di vista tecnologico, il Miur ha presentato IL PNSD un piano specifico di investimenti per l’adeguamento del sistema scolastico dal punto di vista digitale, sia a livello di infrastrutture che di didattica e di formazione.. Il nuovo strumento è stato illustrato in chiave didattica. dalla classe scomposta, in cui i ragazzi si organizzano in aula sulla base delle diverse attività, alla flipped classoroom, dove gli studenti verificano a scuola quello che hanno già studiato da soli online a casa, Alcuni insegnanti stanno sperimentando questa nuova didattica che ribalta tempi e luoghi. Si chiama classe rovesciata. Consiste nell’invertire il luogo dove si segue la lezione (a casa propria anziché a scuola) con quello in cui si studia e si fanno i compiti (a scuola anziché a casa). classe capovolta «L’insegnamento capovolto nasce dal fatto che i vecchi sistemi non funzionano più, i risultati sono inferiori alle aspettative, la formazione dei giovani non corrisponde alle esigenze delle aziende»,«L’idea è far vedere ai ragazzi alcuni video sull’argomento da trattare prima della lezione, liberando così in classe un’incredibile quantità di tempo», Tempo per esercitazioni in gruppo, laboratori, compiti, studio di casi, approfondimento. Ma anche tempo per seguire, finalmente, i ragazzi con bisogni educativi speciali- CAMBIA L’ARCHITETTURA SCOLASTICA, gli arredi e tutti gli spazi della scuola, debbano essere ripensati sulla base del modello pedagogico che sta alla base delle scelte di Istituto. Gli spazi esistenti renderli adatti alle nuove metodologie Per l’autoapprendimento di conoscenze e competenze collegate ai temi specificati si propongono itinerari didattici articolati e supportati da link fondamentali, che possono essere aperti cliccando con il tasto Ctrl e con il mous sul link indicato. INGRESSO Prove di ingresso di italiano, storia e geografia, per gli alunni di prima media. »Già nei primi giorni di scuola è possibile farsi rapidamente un'idea delle abilità e delle conoscenze degli alunni di undici anni (Se ti interessa un confronto, ho riportato in fondo alla pagina una tabella che mostra la media dei risultati conseguiti da una decina di classi) . Sono proposti numerosi test che richiedono fra due e tre ore di lavoro ai ragazzi. è comunque possibile interrompere la prova in qualunque momento: quando lo si riprende, si parte dal punto in cui si è arrivati. sono presenti le seguenti prove: A) Comprensione della lettura, per valutare: l'individuazione di fatti espliciti; la capacità inferenziale; l'individuazione degli scopi del narratore; la comprensione del lessico. B) Esercizi logico-linguistici. C) Esercizi per la comprensione delle relazioni causali semplici e complesse. D) Esercizi di analisi grammaticale semplificata e completa. E) Esercizi di analisi logica semplificata. F) Esercizi di orientamento nella cronologia storica. G) Esercizi di conoscenza del territorio italiano: su una carta fisica su una carta politica. Al termine della prova si può consultare l'archivio ed è possibile stampare un quadro riassuntivo della classe ed i quadri analitici per ogni alunno. ALCUNI LINK interessanti soprattutto L ultimo per i docenti di lettere che comprende un questionario sulla divina commedia. https://www.facebook.com/APPperPROF/posts/2014995302100968</a> <a href="https://www.facebook.com/groups/insegnantiduepuntozero/permalink/ht">https://www.facebook.com/groups/insegnantiduepuntozero/permalink/ht</a> <a href="https://www.facebook.com/groups/insegnantiduepuntozero/permalink/1442916339169753/">https://www.facebook.com/groups/insegnantiduepuntozero/permalink/1442916339169753/
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Da: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. A: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. Data: 14 gennaio 2018 alle 10.26 Oggetto: PNSD - "Futura - 3 giorni per il Piano Nazionale Scuola Digitale: formazione, dibattiti, esperienze" Direzione Generale per gli interventi in materia di edilizia scolastica, per la gestione dei fondi strutturali per l’istruzione e per l’innovazione digitale Cari Animatori digitali, a due anni dalla definizione del Piano che ha stabilito i principali indirizzi in materia di innovazione della scuola italiana, anche in questo anno scolastico il Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca promuove un'iniziativa legata alla diffusione delle azioni del PNSD. "Futura - 3 giorni per il Piano Nazionale Scuola Digitale: formazione, dibattiti, esperienze" sta per aprire le porte a Bologna dal 18 al 20 gennaio 2018. Ci rivolgiamo a voi, innovatori della scuola italiana, per chiedervi di esserci non come semplici spettatori, ma come protagonisti per portare il digitale al centro della didattica nelle scuole, per lanciare progetti comuni, per moltiplicare il valore delle connessioni e dell’impatto delle singole azioni. A Bologna ci sarà formazione, ispirazione, immaginazione, condivisione e molto altro. Trovate il programma e le modalità di iscrizione alla pagina http://www.istruzione.it/scuola_digitale/prog-festa-pnsd.shtml. Per partecipare alle iniziative formative è necessario prenotarsi accedendo alle aree specifiche e registrandosi ai singoli workshop/conferenze. Molti workshop sono con posti limitati e potranno essere prenotati fino a esaurimento posti. Le scuole possono iscrivere gruppi classe di studentesse e di studenti, con relativi docenti accompagnatori, fino al limite dei posti consentiti nelle aree ad accesso libero. Vi aspettiamo. Direzione Generale per gli interventi in materia di edilizia scolastica, per la gestione dei fondi strutturali per l’istruzione e per l’innovazione digitale Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca
SI PUBBLICANO LE LOCANDINE ALLEGATE
Il nostro Istituto Comprensivo ha aderito L CodeWeekEU
2017
In occasione della settimana del CODING .........................................................................................................
Il coding entra sempre di più nelle aule scolastiche italiane, a dimostrazione che la didattica ha compreso l'importanza di questo strumento.
Inoltre, lo stesso Ministero ha più volte sottolineato l'importanza del coding a scuola, incoraggiando la diffusione in tutto il territorio nazionale.
Ma cos'è il coding? Nel linguaggio informatico, si intende la stesura di un programma, cioè una sequenza di istruzioni eseguite da un calcolatore.
Ma il concetto di coding è strettamente connesso a quello di pensiero computazionale, che altro non è che un approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione.
Grazie al coding, gli studenti sviluppano il pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Ciò vuol dire che non s'impara solo a programmare, si programma per apprendere.
Lo scopo per gli alunni è quello quindi non di saper usare o meno un computer ma di produrre piccoli programmi come videogiochi o brevi sequenze, sul modello di quanto avviene già in molte scuole straniere, soprattutto anglosassoni.
Ovviamente, se l'apprendimento fa rima con divertimento, è molto meglio, specie per gli alunni più piccoli.
Per cui, questi giovanissimi programmatori, sono chiamati utilizzando un tablet, un pc o in alcuni casi un robot, ad animare, far prendere vita, imparare a fare muovere i loro personaggi in un certo modo. Non dimentichiamo che la prima forma di apprendimento si localizza proprio nel gioco.
Nella scuola primaria si utilizza molto Scratch o Scratch Jr. per i più piccoli, ovvero un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico. Tale linguaggio, ispirato alla teoria costruzionista dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della programmazione tramite primitive visive, è adatto a studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e semplici giochi.
Ci sono anche gli esercizi del sito code.org, che sono giochi a tutti gli effetti, dove i bambini giocano e vincere ogni sfida e ogni vittoria significa risolvere problemi. Piccoli problemi come ad esempio evitare un ostacolo non farsi catturare da uno dei personaggi cattivi della storia.
Ma se parliamo di Coding e pensiero computazionale, non possiamo non citare la robotica educativa, cioè l'apprendimento dei ragazzi ad assemblare un kit robot da costruire e successivamente da programmare.
Vi invito a navigare nei seguenti link che offrono esempi pratici di coding e scratch.
http://www.iccasalotti.it/attachments/article/588/CODING.pdf
https://www.robotiko.it/coding-e-pensiero-computazionale/
http://www.indire.it/wp-content/uploads/2016/06/Coding_eTwinning_Patassini.pdf
SCRATCH
https://scratch.mit.edu/projects/174192554/#editor
http://www.icnovellinatalucci.it/index.php/news/780-progetto-coding-e-robotica-classi-prime